The Sims: Duas Décadas Imitando Vidas

 

 

Um renomado desenvolvedor de games precisa reconstruir sua casa após perdê-la em um incêndio e, no processo, tem a ideia de produzir um jogo de arquitetura e decoração. Corta a cena para décadas depois e The Sims , já em sua quarta geração, quebra as barreiras de gênero e permite ao jogador criar – e vestir – seus personagens como bem entender sem os limites do que se entendia por masculino e feminino. É uma prova de que, ao completar seu 20° aniversário, a marca ficou conhecida não por suas construções, mas pelos habitantes das casas – os tais sims do título. Mais do que isso, mostra como um game que se propunha a replicar o modo de vida do tal “sonho americano” precisou se contextualizar ao longo do tempo para continuar relevante na sociedade e mercado aos quais se destina. E, pelo jeito, conseguiu.

 

O que Will Wright visualizou para o jogo nos anos 1990, após aquele incêndio, dificilmente teria resistido por duas décadas. Ele, que já havia revolucionado a história dos games com seu SimCity (um simulador de cidades, baseado em construção e gerenciamento), queria desenvolver uma ferramenta que permitisse erguer e mobiliar casas que seriam avaliadas por seus pequenos moradores pixelados. Entretanto, ele e sua equipe logo notaram que o mais interessante em sua criação era ver como as pessoas simuladas (ou seja, “sims”) interagiam com o ambiente. Nascia aí o jogo como o conhecemos.

 

The Sims saiu em 2000, cinco meses antes da primeira edição do Big Brother norte-americano (que impulsionaria o fenômeno televisivo ao redor do globo), e ambos trouxeram a premissa de assistir a um grupo de pessoas dividirem uma casa. Ao contrário do reality show, os sims saíam para ir trabalhar e logo ganharam a opção de visitar lugares pela cidade, nos quais o jogador sempre teve liberdade de alterar e construir, como em todo bom sandbox (categoria de games que se preocupa mais em oferecer ferramentas do que objetivos). É diferente também a postura de “espectador”, já que você pode influenciar diretamente as vidas dos sims, desde fazer dois (ou mais) deles se apaixonarem, até remover a escada da piscina para que eles não conseguissem sair e, inevitavelmente, morressem afogados. O aspecto “jogo” sempre esteve presente no gerenciamento de três variáveis – necessidades dos sims (como fome, sono e diversão), dinheiro e tempo -, de forma com que cada jogador estabelecesse seus critérios de sucesso e de fracasso, ou que apenas veja o que está acontecendo sem ligar para essas duas palavras.

 

Há também a opção para apenas construir no jogo, ou só criar novos sims, ou utilizar essas ferramentas como bem entender (como, por exemplo, a criação de machinimas – aquelas animações feitas com imagens capturadas de games). As possibilidades dentro da plataforma são o que mais diferenciam seu uso do que veio a ser seu principal “concorrente” – ou melhor, sua maior comparação -, Second Life. Não só por ele trazer um universo online de interações entre jogadores, o lançamento de 2003 sempre teve o “escapismo” como mote e oferecia (como é claro em seu título) uma alternativa à vida real. No game de Will Wright, no entanto, os jogadores costumam querer ver seus sims criados – não seus próprios avatares – levarem suas vidas em ambientes bem parecidos com os mundos que lhes cercam.

 

Desde seu lançamento, o jogo foi traduzido para dezenas de línguas e conquistou uma comunidade internacional bastante expressiva, o que fez com que o departamento de marketing da produtora Maxis (adquirida pela gigante EA Games) criasse maneiras de tornar The Sims cada vez mais relevante no mundo inteiro em suas sequências. Daí a introdução de questões mais universais em The Sims 2 (2004), como a inclusão de desejos, medos e aspirações, além do conceito de gerações – diferente do primeiro título, que trazia adultos e crianças, os sims atravessavam seis fases distintas da vida, do nascimento à morte. Mas houve também adições específicas de elementos culturais diferentes, como itens decorativos para a casa ou mesmo pratos típicos, o que ganhou maior força na edição recorrente da série, The Sims 4 (2014). De tempos em tempos, o jogo recebe uma atualização gratuita com novos itens inspirados em uma cultura (chinesa, islâmica ou caribenha, por exemplo), e há também opções pagas que oferecem de arquitetura europeia a roupas japonesas, passando por pratos latinos (incluindo feijoada).

 

Ao olhar a linha do tempo de lançamentos desde 2000, é possível notar como essas adições se intensificaram cada vez mais para retratar o mundo em que o jogador está inserido e atender suas novas demandas. Foi o caso da já mencionada questão de gênero, que deu a opção de sims não-binários e de mudança de gênero dos sims se o jogador assim quiser. Há também um crescente cuidado com o ambientalismo desde The Sims 3 (2009), que permitia sims com consciência ecológica que ficavam tristes com desperdícios e queriam reciclar. Em TS4, é possível entrar na carreira de ambientalista, morar em uma casa compacta e preservar uma reserva ecológica. Assim como a representatividade cultural, são questões que eram muito pouco mencionadas antes e nos ajudam a perceber a passagem do tempo nessas duas décadas. Da mesma forma com que cada casa tinha seu aparelho telefônico no primeiro jogo e qualquer criança já possui um smartphone em TS4, o mundo mudou e o “simulador de vida” foi também se transformando ao longo do tempo. Antes, os sims eram militares, pessoas de negócios ou médicos. Hoje, há opções de ganhar a vida como influencer, postando vídeos de resenhas de produtos nas redes sociais.

 

Daí The Sims estar entre as mais bem sucedidas franquias de games de todos os tempos, tendo ultrapassado a marca de 5 bilhões de dólares em vendas, e chegar à marca dos 20 anos de lançamento com força para ainda muitos anos. Tanto é que, na semana anterior, Andrew Wilson, CEO da EA Games, revelou os planos de uma quinta geração para a série (ainda sem detalhes revelados ou previsão de lançamento). Não é arriscado afirmar que, se os desenvolvedores continuarem dando ferramentas aos jogadores para reproduzirem suas realidades, será mais um jogo de sucesso. Afinal, o que essa história nos relembra é que pessoas sempre querem ver outras pessoas lidando com o mundo onde estão, seja por fetiche, sadismo ou projeção. É assim em Big Brother, é assim em The Sims.

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Andre Felipe de Medeiros

André Felipe de Medeiros trabalha, estuda e se diverte na crítica cultural há mais de uma década. Fundador do site Música Pavê e do podcast Pós-Jovem, é produtor multimídia no Monkeybuzz e figurinha carimbada nos bastidores da música independente. Paulistano, pai de cachorro e entusiasta de boa alimentação, gosta de aprender, correlacionar dados e resumir sua vida em 385 caracteres.

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